2018年11月23日星期五

国际频道: 把“中国故事”讲到海外去

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把"中国故事"讲到海外去
Nov 24th 2018, 00:00, by 本报驻美国记者 李晓宏

"吕布是谁、悟空是谁?"如今,全球每天超过1000万人在玩一款中国手机游戏《王者荣耀》。在美国的游戏社区里,玩家们饶有兴致地讨论游戏里的中国英雄,了解中国文化。最近,他们又发现了一种新玩法,可以把当天的游戏积分捐出去,换成公益基金,帮助中国农村妇女制作扎染围巾。

"玩游戏的同时,能接触到中国文化,还能做公益,这种产业价值与文化价值的有机结合,是腾讯'新文创'战略的追求。"日前,在美国纽约亚洲协会举办的第二届中美文化投资论坛上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武介绍该集团的战略升级。

(一)

程武介绍,去年腾讯CEO 马化腾在康奈尔大学纽约校区交流时,提出面向未来的新战略"科技 +文化",公司随后推出"新文创"概念。该战略"新"在哪里?

程武认为体现在三个方面。一是内涵拓展,由以往关注产业价值转向强调文化价值,追求文化价值与产业价值的结合,保障文创产业的生命力。二是用新的社交工具、新的科技手段,包括QQ、微信等社交媒体及人工智能等,对传统文化进行新的阐释,使之重新进入现代生活。

第三个"新",是互联网时代带给文化创意新的生产方式和传播方式。程武以在海外走红的腾讯动漫《狐妖小红娘》举例,这是一个按传统生产模式差点夭折的漫画。它的作者起初给漫画杂志投稿,连载不久,杂志停刊了,无奈之下把漫画放到腾讯网络平台上,没想到火了。如依杂志出版流程,从投稿到发表,到发行到读者手上,个别读者看完后有建议写信给出版社,出版社反馈给作者,作者再改进后续创作,要耗时半年。而今通过互联网,漫画在腾讯动漫平台发布之后,很快获得大量网友点评,作者再根据用户反馈不断调整内容创作,甚至许多粉丝参与进来跟作者一起创作。

(二)

从6年前在业内提出"泛娱乐"战略以来,腾讯已初步构建了一个以IP("知识产权"英文缩写)为核心,涵盖游戏、文学、动漫、电影、音乐、电竞等业务的数字文化生态圈,沉淀了来自全球的数亿用户。

文化产值的快速扩大,为文创产业的崛起提供了物质基础,但要做强、做精,在全球范围内获得文化主动权,需要"高原",更需要"高峰"。程武表示,这正是腾讯将"泛娱乐"升级为"新文创"的目的——打造出更多具有广泛影响力的中国文化符号。

"新文创"为此强调文化价值,除了像"泛娱乐"连接商业伙伴外,还连接故宫、国博、敦煌等多元文化主体,深入挖掘传统文化资源,创作出数字时代大众喜闻乐见的文化产品。

在与敦煌的合作中,腾讯投入音乐、游戏、动漫、公益、地图等11种载体,助力年轻的音乐人们用箜篌、筚篥等古乐器和从敦煌洞窟里挖掘出的古乐谱创作新的飞天乐曲,在敦煌日前举办的"古乐重生"的露天音乐会上,该曲目吸引了全球1000多万网友收看。

"用年轻人喜欢的方式把传统文化介绍给他们,这项工作非常重要。"与会的美国塞克勒艺术科学人文基金会主席吉利安·塞克勒表示,用数字手段推动文化传播,扩大受众群体,腾讯的探索值得借鉴。

(三)

创新是最好的保护与传承。今年 6 月,腾讯推出的一个 h5创意中,有50多幅敦煌壁画在微信上被展示,一小时内得到百万用户的转发。用户支付 0.9 元,就能成为敦煌的"数字供养人"。这些钱被用于修护敦煌第 55 窟的塑像和壁画。"数字供养人"之一、马来西亚年轻歌手由长靖根据敦煌壁画,创作了歌曲《西遇》,他的一个粉丝听了后写了一篇论文,在网上被上百万粉丝转发。

程武表示,作为一种企业责任,腾讯非常愿意在打造文创产品,特别是"出海"产品中注入传统文化,助推"中国故事"向海外传播。

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